jueves, 24 de febrero de 2011

símbolos que utilizamos en el diagrama de flujo

Diagramas de flujo
Un diagrama de flujo es una representación gráfica de un algoritmo o de una parte del mismo. Los diagramas de flujo ayudan en la comprensión de la operación de las estructuras de control (Si, Mientras).
La ventaja de utilizar un algoritmo es que se lo puede construir independiente mente de un lenguaje de programación, pues al momento de llevarlo a código se lo puede hacer en cualquier lenguaje.
Dichos diagramas se construyen utilizando ciertos símbolos de uso especial como son rectángulos, diamantes, óvalos, y pequeños círculos, estos símbolos están conectados entre sí por flechas, conocidas como líneas de flujo. A continuación se detallarán estos símbolos.
Nombre
Símbolo
Función
Terminal
'Diagrama de flujo'
Representa el inicio y fin de un programa. También puede representar una parada o interrupción programada que sea necesaria realizar en un programa.
Entrada / salida
'Diagrama de flujo'
Cualquier tipo de introducción de datos en la memoria desde los periféricos o registro de información procesada en un periférico.
Proceso
'Diagrama de flujo'
Cualquier tipo de operación que pueda originar cambio de valor, formato o posición de la información almacenada en memoria, operaciones aritméticas, de transformaciones, etc.
Decisión
'Diagrama de flujo'
Indica operaciones lógicas o de comparación entre datos (normalmente dos) y en función del resultado de la misma determina (normalmente si y no) cual de los distintos caminos alternativos del programa se debe seguir
Conector Misma Página
'Diagrama de flujo'
Sirve para enlazar dos partes cualesquiera de un diagrama a través de un conector en la salida y otro conector en la entrada. Se refiere a la conexión en la misma pagina del diagrama
Indicador de dirección o línea de flujo
'Diagrama de flujo'
Indica el sentido de la ejecución de las operaciones
Salida
'Diagrama de flujo'
Se utiliza en ocasiones en lugar del símbolo de salida. El dibujo representa un pedazo de hoja. Es usado para mostrar datos o resultados.
Reglas de los diagramas de flujo
  • Debe de indicar claramente dónde inicia y dónde termina el diagrama.
  • Cualquier camino del diagrama debe de llevarte siempre a la terminal de fin.
  • Organizar los símbolos de tal forma que siga visualmente el flujo de arriba hacia abajo y de izquierda a derecha.
  • No usar lenguaje de programación dentro de los símbolos.
  • Centrar el diagrama en la página.
  • Las líneas deben ser verticales u horizontales, nunca diagonales.
  • 'Diagrama de flujo'
    'Diagrama de flujo'
    • No cruzar las líneas de flujo empleando los conectores adecuados sin hacer uso excesivo de ellos.
    • 'Diagrama de flujo'
      'Diagrama de flujo'
      • No fraccionar el diagrama con el uso excesivo de conectores.
      • Solo debe llegar una sola línea de flujo a un símbolo. Pero pueden llegar muchas líneas de flujo a otras líneas.
      • 'Diagrama de flujo'
        'Diagrama de flujo'
        • Las líneas de flujo deben de entrar a un símbolo pro la parte superior y/o izquierda y salir de él por la parte inferior y/o derecha.
        • Evitar que el diagrama sobrepase una página; de no ser posible, enumerar y emplear los conectores correspondientes.
        • Usar lógica positiva, es decir, realizar procesos cuando es verdadera la condición y expresar las condiciones de manera clara (por ej., "no es a =/= de b" ==> "a=b").
        • Comentar al margen únicamente cuando sea necesario.

    algoritmos cotidianos

    Se refiere a todos aquéllos algoritmos que nos ayudan a resolver problemas diarios, y que los hacemos casi sin darnos cuenta de que estamos siguiendo una metodología para resolverlos.

    Algunos ejemplos son :
    bolazul.gif (334 bytes)   Diseñar un algoritmo para cambiar una llanta a un coche.
    1. Inicio.
    2. Traer gato.
    3. Levantar el coche con el gato.
    4. Aflojar tornillos de las llantas.
    5. Sacar los tornillos de las llantas.
    6. Quitar la llanta.
    7. Poner la llanta de repuesto.
    8. Poner los tornillos.
    9. Apretar los tornillos.
    10. Bajar el gato.
    11. Fin


    bolazul.gif (334 bytes)   Un cliente ejecuta un pedido a una fábrica. La fábrica examina en su banco de datos la ficha del         cliente, si el cliente es solvente entonces la empresa acepta el pedido, en caso contrario rechazar          el pedido.

    Pasos del algoritmo :
    Inicio
        Leer el pedido
        Examinar ficha del cliente
        Si el cliente es solvente aceptar pedido, en caso contrario rechazar      pedido
    Fin

    bolazul.gif (334 bytes)   Determinar el mayor de tres números enteros.
    Pasos del algoritmo :
    1.-  Comparar el primero y el segundo entero, deduciendo cuál es el         mayor.
    2.-  Comparar el mayor anterior con el tercero y deducir cuál es el         mayor. Este será el resultado.

            Los pasos anteriores se pueden descomponer en otros pasos más simples en los que se denomina refinamiento del algoritmo.
                                  
    1.-  Obtener el primer número (entrada), denominado NUM1
    2.-  Obtener el segundo número (entrada), denominado NUM2
    3.-  Compara NUM1 con NUM2 y seleccionar el mayor ; si los dos         enteros son iguales, seleccionar NUM1. Llamar a este número        MAYOR.
    4.-  Obtener el tercer número (entrada), y se denomina NUM3.
    5.-  Compara MAYOR con NUM3 y seleccionar el mayor ; si los dos         enteros son iguales, seleccionar el MAYOR. Denominar a este        número MAYOR.
    6.-  Presentar el valor MAYOR (salida).
    7.-  FinSe refiere a todos aquéllos algoritmos que nos ayudan a resolver problemas diarios, y que los hacemos casi sin darnos cuenta de que estamos siguiendo una metodología para resolverlos.

    Algunos ejemplos son :
    bolazul.gif (334 bytes)   Diseñar un algoritmo para cambiar una llanta a un coche.
    1. Inicio.
    2. Traer gato.
    3. Levantar el coche con el gato.
    4. Aflojar tornillos de las llantas.
    5. Sacar los tornillos de las llantas.
    6. Quitar la llanta.
    7. Poner la llanta de repuesto.
    8. Poner los tornillos.
    9. Apretar los tornillos.
    10. Bajar el gato.
    11. Fin


    bolazul.gif (334 bytes)   Un cliente ejecuta un pedido a una fábrica. La fábrica examina en su banco de datos la ficha del         cliente, si el cliente es solvente entonces la empresa acepta el pedido, en caso contrario rechazar          el pedido.

    Pasos del algoritmo :
    Inicio
        Leer el pedido
        Examinar ficha del cliente
        Si el cliente es solvente aceptar pedido, en caso contrario rechazar      pedido
    Fin

    bolazul.gif (334 bytes)   Determinar el mayor de tres números enteros.
    Pasos del algoritmo :
    1.-  Comparar el primero y el segundo entero, deduciendo cuál es el         mayor.
    2.-  Comparar el mayor anterior con el tercero y deducir cuál es el         mayor. Este será el resultado.

            Los pasos anteriores se pueden descomponer en otros pasos más simples en los que se denomina refinamiento del algoritmo.
                                  
    1.-  Obtener el primer número (entrada), denominado NUM1
    2.-  Obtener el segundo número (entrada), denominado NUM2
    3.-  Compara NUM1 con NUM2 y seleccionar el mayor ; si los dos         enteros son iguales, seleccionar NUM1. Llamar a este número        MAYOR.
    4.-  Obtener el tercer número (entrada), y se denomina NUM3.
    5.-  Compara MAYOR con NUM3 y seleccionar el mayor ; si los dos         enteros son iguales, seleccionar el MAYOR. Denominar a este        número MAYOR.
    6.-  Presentar el valor MAYOR (salida).
    7.-  Fin

    Desarrollar el proceso de solución de un problema.

    NTRODUCCION
    Comúnmente nos enfrentamos a problemas o situaciones que deben ser resueltos y pueden ser cosas tan sencillas como decidir la mejor forma de llegar hasta nuestro sitio de trabajo o realizar las compras para la comida, o quizá algunas más complicadas como desarrollar un brazo mecánico que soporte cierto peso y se mueva de cierta manera o idear un plan que nos facilite alguna tarea susceptible de ser sistematizada.Todas estas situaciones tienen algo en común, necesitan una solución o un conjunto de pasos que permita llegar hasta la meta propuesta. Comúnmente se llama algoritmo a aquello que nos permite pasar de un estado inicial "A" a un estado final "B", justo lo que deseamos. Sin embargo, existe mucho más involucrado en el momento de resolver un problema que tan sólo el conjunto de instrucciones necesarias para ello.Al plantear la solución de un problema, existen muchos aspectos que deben tenerse en cuenta: El problema mismo, las personas involucradas, las herramientas a disposición, la solución, la presentación de la misma, etc. Es posible distinguir varias etapas en el proceso de resolución de problemas: comprensión del problema, elaboración de un plan, desarrollo del plan y evaluación del proceso. Esto no quiere decir que las etapas se van realizando secuencialmente. Con frecuencia logramos comprender cabalmente un problema una vez terminadas las cuatro etapas. Para mejorar nuestras habilidades de resolver problemas, además de ejercitarnos haciéndolo, puede ser útil reflexionar acerca de cómo lo hacemos. Es importante que tengamos control sobre nuestras acciones: ¿cuándo consideramos que el problema ha sido comprendido? ¿Cuándo debemos abandonar la estrategia que elegimos al principio e intentar otra? ¿Qué mecanismos desarrollamos para verificar que nuestros procedimientos están exentos de errores? ¿Qué criterios debe cumplir la respuesta que hemos encontrado para ser satisfactoria? …A continuación se explicaran cada uno de los elementos para el desarrollo de la resolución de un problema…


    PROBLEMA

    Se tiene un problema cuando se desea encontrar uno o varios objetos desconocidos (ya sean estos números, diagramas, figuras, demostraciones, decisiones, posiciones, algoritmos, u otras cosas), que cumplen condiciones y/o relaciones, previamente definidas, respecto a uno o varios objetos conocidos. De esta manera, solucionar un problema es encontrar los objetos desconocidos de dicho problema.










    ALGORITMO

    Un algoritmo es una secuencia finita bien definida de tareas bien definidas, cada una de las cuales se puede realizar con una cantidad de recursos finitos.
    Ejecutar un algoritmo es realizar las tareas del mismo, en el orden especificado y utilizando los recursos disponibles.





    Ejemplos…
    Aplicación de algoritmos

    Un algoritmo en la vida diaria es una receta de cocina, la cual viene paso a paso lo que debes de hacer para que el platillo te salga bien.
    Por ejemplo la receta de un agua de limón

    Paso1: Tomar el agua
    Paso2: Verter el agua en una jarra
    Paso3: Verter el azúcar al agua
    Paso4: Tomar una cuchara y mover
    Paso5: Tomar unos limones y cortarlos a la mitad
    Paso6: Exprimir los limones en la jarra
    Paso7: Mover con la cuchara
    La prueba de escritorio

    La prueba de escritorio es una herramienta útil para entender que hace un determinado algoritmo, o para verificar que un algoritmo cumple con la especificación sin necesidad de ejecutarlo. Básicamente, una prueba de escritorio es una ejecución ‘a mano’ del algoritmo, por lo tanto se debe llevar registro de los valores que va tomando cada una de las variables involucradas en el mismo


    Ejemplos…
    Aplicación de prueba de escritorio

    Tenemos un mono armable y su instructivo para armarlo adecuadamente. El algoritmo es el instructivo y para verificar que en verdad nos da el resultado esperado, hay que hacer la prueba de escritorio que seria leer y seguir los pasos, ver si tenemos todas las piezas que se mencionan, ver si el mono tiene las aberturas necesarias para introducir las piezas y si lo cumple sabremos que si se puede armar.
    PSEUDOCÓDIGO

    Mezcla de lenguaje de programación y español (o ingles o cualquier otro idioma) que
    se emplea, dentro de la programación estructurada, para realizar el diseño de un programa. Es la representación narrativa de los pasos que debe seguir un algoritmo
    Pseudocódigo: lenguaje de especificaciones de algoritmos.
    para dar solución a un problema determinado. El Pseudocódigo utiliza palabras que indican el proceso a realizar.



    Ejemplos…
    Aplicación de pseudocódigo

    Prender una televisión
    Inicio
    Tomar el cable
    Introducirlo a una fuente de luz
    Presionar el botón Power
    Fin

    DIAGRAMA DE FLUJO
    Un Diagrama de Flujo representa la esquematización gráfica de unalgoritmo , el cual muestra gráficamente los pasos o procesos a seguir para alcanzar la solución de un problema Es importante resaltar que el Diagrama de Flujo muestra el sistema como una red de procesos funcionales conectados entre sí por " Tuberías " y "Depósitos" de datos que permite describir el movimiento de los datos a través del Sistema. Este describirá : Lugares de Origen y Destino de los datos , Transformaciones a las que son sometidos los datos, Lugares en los que se almacenan los datos dentro del sistema , Los canales por donde circulan los datos.




















    LENGUAJE DE PROGRAMACIÓN

    Lenguaje de programación, en informática, cualquier lenguaje artificial que puede utilizarse para definir una secuencia de instrucciones para su procesamiento por un ordenador o computadora. Es complicado definir qué es y qué no es un lenguaje de programación. Se asume generalmente que la traducción de las instrucciones a un código que comprende la computadora debe ser completamente sistemática. Normalmente es la computadora la que realiza la traducción.